Das selbstgenügsame Spiel bringt zum Ausdruck, was alle wissen oder zu wissen vorgeben. Ein Wesen, das liest, spielt auch, jedenfalls im Prinzip. Von dieser Art Selbstgenügsamkeit ist im Fall der Körnerschen Lesespiele nicht die Rede. Insofern lassen sie offen, ob der Leser auch Spieler ist. Eher geben sie ihm Gelegenheit zu erkunden, ob er es ist und in welchem Spiel. Insofern enthält die Konzeption des Lesespiels selbst ein Spiel mit Kontingenzen. Spiele gibt es nur im Plural, das Dasein als Spiel bleibt eine Metapher. Ob einer ein Spieler ist und in welchem Spiel, entscheidet sich in und an dem Spiel, das ihn zum Spieler macht. Man kann dabei an Spielsucht und dergleichen denken, nötig ist es nicht. Im Grunde wendet sich das Lesespiel gegen den Suchttypus des Spielers. Das liegt an der Distanz, die es im Leser aufbaut. Wer nur liest und lesend erfährt, dass er spielt, wird durch diesen Umstand zunächst befremdet. Wohin der Blick sich auch wendet, er findet nicht die einfache Lektüre, die der Text als Lesetext verheißt. Anders als ein fiktionaler Text beteiligt ihn der Lesetext wirklich am Geschehen, wenngleich an keinem wirklichen Geschehen. Das ist eine von Computerspielen her vertraute Konstellation, die hier dadurch modifiziert erscheint, dass der Lektüremodus nicht verlassen wird. Man kann diese Form der Lektüre virtuell nennen. Die Deutung ist bereits paradox, weil sie der Lektüre als solcher mediale Qualität zuschreibt.