Der Computer erlaubt es, Textbild und Manuskriptmodell miteinander zu verschmelzen, der vernetzte Computer, das Ergebnis so zu kommunizieren, dass es sich als Teil einer umfassenderen Kommunikation präsentiert. Er bietet die Möglichkeit der Verschmelzung, soll heißen, er fordert dazu heraus, weil Textpräsentation im digitalen Medium keiner produktionstechnisch und ökonomisch bedingten Norm folgt, die von anderen Formaten nur träumen ließe. Das andere Format ist immer eines unter beliebig generierbaren, es wäre ganz unverständlich, darauf zu verzichten, sobald die Sache es nahelegt. Durch die Art der Generierung wiederum bleibt es für den Betrachter eine Simulation, ein ›virtueller‹ Anblick, was immer das bedeuten mag. Allzu flüchtig ist der Moment der Entstehung, allzu prompt sein Verschwinden, als dass der Realitätssinn dabei auf seine Kosten käme, er will, dass alles nur Schein sei, auch wenn sich alles ganz richtig besehen, entziffern und hören lässt. Das Bild ist Teil einer Inszenierung, es wird aufgetragen, um wieder abgeräumt zu werden. Die Inszenierung wiederum ist Teil eines anschaulich nicht realisierbaren Ganzen, der Realität des Netzes, die dem Benutzer verborgen bleibt, auch wenn er das eine oder andere darüber weiß. Dem Lesespiel kommen diese Züge entgegen, sie unterstreichen gerade das, was es von beliebigen Textdokumenten unterscheidet. Am Leser liegt es, aufzurufen, was im Verbund mit anderem ›Material‹ bereitsteht, das nicht nur unaufgerufen bleibt, sondern durch die Entscheidung dem Wahrnehmungsfeld des Lesers aktualiter entzogen wird, gleichgültig, was er darüber weiß oder davon ahnt. Das nicht aufgerufene Spielmaterial verbindet sich durch die einmal getroffene Entscheidung mit der Welt da draußen, in der das Gesamt dieser Spiele Realität ist, sie vielleicht sogar begründet.